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勇者が先、魔王は後

MSNに載ってる、海外ゲーマーが指摘するありがちなRPGのストーリーが面白かった。

http://digitallife.jp.msn.com/article/article.aspx/articleid=502480/

特に5位に共感。


5位:封印された悪
「ゲームの国の人々は何事も使い捨てにしない。特に良い悪役に関しては。長期的に考えられない賢者達は彼に封印を施すことを考えるかもしれない」



長期的に考えられない賢者って皮肉に笑ってしまった。

かつて封印されていた魔王が復活!ってありがちなストーリーだよな( ゚∀゚)
しかもゲームでは大抵封印しないで滅殺してるし。殺れるなら最初からやっとけよ!ってツッコミいれたくなる。

なぜ封印しないのか?結局ゲーム上の都合、カタルシスの問題なんでしょうな・・・
封印より完全に滅ぼした方が後腐れなくてスッキリ!


RPGのストーリーのヘンテコさって、話を作る因果関係が逆というか、考える順番が逆というか。
魔王や悪がいることが先にあって、その発生理由や行動理由は後付け。原因が後ってなんでやねん。

なぜそうまでして魔王が必要なのか?それは正義のヒーロー、勇者の活躍の場をつくる為。正義は行為であり、正義が実行されなければ正義のヒーローはただの自称にすぎないから。
ストーリー的な優先度はこんな感じか。

正義のヒーロー ⇒ 悪役 ⇒ 悪役の発生理由、行動理由

だから、正義のヒーローが居なければ悪は発生しないという頭のおかしくなる三段論法になる。

こんなねじれたストーリー考案をしてれば、魔王の存在理由、行動理由が変になるさ!


この辺は推理小説も同じか。犯罪が先にあって、犯罪動機が後。だから例えトリックが優秀でも、犯罪の動機になるとく、苦しいって推理小説が多い。

これも結局、探偵とその推理の場を作るのがまずありきだからこうなっちゃうんでしょう。

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