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MMOの思い出話をしようか

MMOを始めて早6年。思うところあって、今までやってきたMMOで印象に残っている事柄をつらつらと書いていきます。


 Lineage

わたしが最初にハマッたMMOがLineage(1)。始めたのはサービスが開始されてから多分1,2年は過ぎてたころだったと思う。


 オーバーエンチャント(OE)

エンチャントというのは、武器や防具に+1するスクロールを貼り付けて武器防具を強くすることで、Lineageでは+4まで安全にできる。けど、+5からは武具が消滅するリスクが発生する。それがオーバーエンチャント。
数値が増えることにより、消滅の確率が増していく恐ろしい仕様だった。

自分に都合が悪ければリセットできるコンシューマーゲームと違って、データが運営サーバ側にあるMMOではやり直しが効かない。まさに一発勝負。当時それがすごく新鮮で、そして恐るべき中毒性を発揮していた。

今から思うとあれはまさにギャンブルの心境。+1できれば天国、消滅すれば地獄。
普通は失敗してもリカバリできるように代替の武具を用意してからOEするけど、中には一本しかない武器にOEをやる猛者も少なからずいたね。消滅するとカイジみたく、目の前がグニャーと歪むこと請け合い。


 攻城戦

クラン(いわゆるギルドのこと)に初めて参加したのはLineageだけど、そのクランで攻城戦をやったのも初めてだった。Lineageの攻城戦は今でいうところのRvR(Realm vs Realm:国家間戦争)みたいなもので、城の城主たる防衛側と攻め取る側と分かれて複数のギルドが戦闘し、城を奪い合う。多数プレイヤー同士で連携しあって遊ぶのは初めてで、最初にやったときは震えが走ったものさ。

もっともこの攻城戦もネガティブな面があった。戦争に参加してるギルドは敵対ギルドや同盟ギルド間でややこしい政治が発生してた。しかも敵対クランとは通常フィールドで出会ったら一触即発でピリピリして、クランが殺伐とした状況になった。
だから、クラン運営では、攻城戦をやるかやらないかが重要な分岐点で、まず最初にその方針を決めるのが普通だった。

攻城戦だけでなく、初期のMMOらしくPK(PlayerKiller)がフツーにあったもんだ。チャンネルの概念がこのころ無くて、狩場がいつも込み合ってた。満員電車よろしく、プレイヤーがピリピリしており、プレイヤー間のいざこざが非常に多かった。このプレイヤー間のトラブルをシステム的に解決する手段がまだ確立されていないのも初期のMMOの特徴さね。


 結局

LineageはLV48のころにやめた。LineageではLV50がある種のステータスだったけど、LV48からLV50までの必要経験値が48までの全経験値の数回分必要とふざけた経験値テーブルで、これにウンザリした。
わたしゃ何が嫌いってRPGのLV上げが大嫌い。大大大嫌い!

ゲームの先が見えて絶望し、結局辞めることにした。時期的にはRMTが本格化するちょっと前くらいだったと思う。


 Star Wars Galaxies(SWG)

βの時の最初の感想が、はぁー?へぇー?といまいちピンとこなかった。当時みんな言ってたけど、あらゆる面で画期的すぎて非常にとっつきの悪いMMOだった。けどその世界観がだんだん分かってくるにしたがってのめり込んでいった。

過去に遊んだMMOの中でこのSWGがNo1だったと断言しよう。過去形なのは理由がある。
こんなこというとUOは?って絶対聞かれそうだけど、初期UOはやったことありません。(やってたらLineageの前に書いてるはず)


 フロンティア

SWGにはNPCとのアイテムの売買が存在しない。そもそも店がない。あるのは病院だとか酒場だとか宇宙港とか。武器はどうやって確保するか?敵はゴミしかドロップしないし、クエストもない。

ではどうするか。プレイヤーは鉱石を掘ったり、動物の皮を剥いだりして素材を集め、武器を作り防具を作り、それを売る家も作り、商店を開き、それが集まって街になっていく。

プレイヤーが1からアイテムを作り、街を作り、経済を作っていく。まさにフロンティア開拓。米国産のゲームだけあって、フロンティアスピリッツに満ち溢れていた。
シムシティのように機械的に街が大きくなるのではなく、プレイヤー達一人一人の行為が世界に関与して、街が大きくなっていった。

今までやってきたMMOで、この衝撃がとびっきりの一番だった。最初期の武器がないよーって泣いてた段階から、段々プレイヤーの商店が出来上がっていく過程をリアルタイムで見てたから。

戦闘メインのプレイヤーよりも、生産メインのプレイヤーの方が面白い珍しいMMOだった。


自由さもダントツで、中でも思い出深いのが家システム。大概のアイテムは自分の家の家具として設置できた。しかもドット単位で動かせるときたもんだ。
プレイヤーが開業しているお店や友人宅など、家具にそのプレイヤーの趣味が出てて、各地を廻ってるだけでも面白かった。


また、惑星が複数あって、しかもやたらとだだっ広く、土地の99%が無人だった。確か端から端まで行くのに30分くらいはかかったか?
無人の荒野をスピーダに乗ってひたすら走る。このなんともいえない爽快感はSWGでしか味わえなかった。狭い日本でずっと誰もいないってシチュエーションは北海道くらいか?


 3Dシューティング

もうひとつ画期的だったのが、多分MMOで初の3Dシューティングゲーム。スターウォーズに出てくるX-Wingや帝国のTIEファイター(H型の蚊みたいな音で飛ぶアレ)に乗って、敵機とドッグファイトができた。
上で書いたように、宇宙船は当然ながらプレイヤーの生産物。エンジンもバリアもビーム砲も作れた。しかも往年の名作RPG、メタルマックスの戦車改造のように色々カスタマイズできた。

最高速だけは突出してて、加速性能などがメチャ低いへんてこなチューニングのエンジンがあった。そういえば、誰か最高速のみに特化したパーツで宇宙船を作ってたアホな人がいたなあ・・・(褒め言葉)

X-wingに乗ってギルメンといっしょにビュンビュンTIEファイターを打ち落としてたなあ。もっともわたしゃそれほど操縦上手くなかったけどさ。


 選ばれしMMOだったのに!

そんなSWGだけど、当初から人数が少なかった。時間が進むにつれさらに減っていった。これには定説が二つあった。

一つ目は、アップデートを重ねるごとに段々悪くなっていく、おかしな開発体制。

第一波がこんな感じ。
戦闘面のてこ入れアップデート→しかし不評→しかもクエストで良い武器が貰えるようになって、生産者のモチベーションダダ下がり→プレイヤー人口さらに減少

そしてとどめの第二波。
ゲームシステムを180度変更→超駄作ゲームに→日本撤退

文字通り180度の変更。今までのスキルやアイテムが全部パーという憂き目に。ボカァ、公式運営によるキャラデータワイプって初めて体験したよ。当然βじゃなくて正式稼動中で。

その最悪のアップデートが来た時、ギルドのみんなでどんなものか試した。

「こりゃ駄目だな・・・」「ああ」

ギルドメンバー全員の総意でSWGを止めることにした。こんなの初めてですよ。それくらい破滅的に駄目だったってことですわ。


二つ目は、その自由度にあった。

UOを作ったリチャード・ギャリオットの有名なセリフに「ブリタニアの民よ(プレイヤー達のこと)、エンターテイナーであれ」というのがある。

エンターテイナーって大げさなんだけど、ようはゲームを受身に楽しむだけじゃなく、自分から主体的に楽しめて、それを周りに発散できる人のことだと思ってる。

UOの正当後継者といわれたSWGはその精神も受け継いでいたと、今振り返ってみるとそう思える。(ギャリ夫はSWGに関与してませんよ)

最初のチュートリアルが終わると、キャラクターは惑星に放り出される。そこから何をやるかはプレイヤー次第。家屋になるか、医者になるか、あるいはダンサーになるか。
専門職スキルは二つしか選べず、それをマスターするのもそんなに時間はかからなかった。マスター後こそがSWGの始まりで、そこから自分のしたいことを最大限に自由にやれる。プレイヤーの遊び方を誘導するようなシステムは無い。

良く言われる通り、日本人は自由度が過ぎるとゲームで何をやっていいのか途方に暮れる人が多いんだろうか?プレイヤー人口が少ないのがその証明かもしれない。ちなみにスターウォーズが駄目だって声もありましたよ。わたしゃファンだからそんな声は聞こえませんが。

それが良いとか悪いとか言う気はもちろんございません。ただ、そういう自由度の中であれこれ楽しむのが好きな自分として、少数だからサービスが終わってしまったのは悲しいものがある。

誰かが言ってた。EP3のオビワンをもじった台詞、「選ばれしMMOだったのに!」と。


 マビノギ

SWGが駄目になってどうすべえと。結局ギルメンのツテでマビノギのギルドに入れてもらって、マビノギを始めた。これまで硬派MMOばっかりやってたのに、なぜかここにきて軟派MMOに。とはいえ当時のマビノギの戦闘システムはちゃんと練りこまれてて、ゲームとして良くできたシステムだったのですよ。(また過去形)


 メインストーリ

単発クエストのぶつ切りのストーリではなく、一連の連続したストーリーが楽しめるのが特徴のマビノギ。コンシューマーのRPGほどではないけど、まさにお話としてちゃんとしたストーリー展開を楽しめた。クエストによっては他のプレイヤーと一緒にやらないと駄目なものもあって、MMOならではのところも。

そしてラストダンジョンも当然のように他のプレイヤーと一緒でないとクリアできない。3,4時間かけてひいこら苦労しながらボスを撃破した後のエンディングのスタッフロール。これには感動したね。
始めの方はキャラがヘボなので、強いキャラのプレイヤーに助けてもらいながらがんばった。みんなとそれを共有できたのが一番良かった。

けどこれも過去形だなあ。前に行った時、2時間でさくっと終わっちゃいましたよ。もっと強い人なら1時間で終わりかねない。キャラの強さがインフレ傾向だけど、過去に作られたダンジョンなので当時なりのバランスで作られた。その不一致が当初の輝きを無くしてしまったのだろう。


 演奏システム

MMLという形式の楽譜があって、これをオンゲームで読み込ませることによってゲーム内のキャラクタで自動演奏が行えるシステム。
すごいのが楽譜さえあればプレイヤー自身の演奏スキルは関係なしに、誰でも演奏が楽しめる。さらに合奏システムがきて、プレイヤー同士でセッションが楽しめる。これはまさにMMOならではのグッドシステム。

ただし、システムの仕様があまり褒められたものじゃあない。楽譜の文字制限はあるは、無駄に演奏失敗の確率があるしなんじゃこりゃ。しかも合奏システム以来、演奏システム関連のアップデートが無い。せっかく特徴的な良いコンセプトなのに、開発陣が何を考えてるのか正直良くわからない。


 住み分けるということ

マビノギは後発MMOだけあって、Lineageのようなプレイヤー間のトラブルをシステム的に防止する対策が色々取られている。
ワールドのチャンネルの概念や、プライベートダンジョンなど。例えていうと、プレイヤー間のトラブルにおいて、決闘方法や裁判スピードを改善するのではなく、トラブルの元そのものを取り去る方向にMMOは進化してった。
ようは住み分けができるようになったのですよ。

それによって確かにプレイヤー間のトラブルは激減したさ。PKなんて今や当たり前のように無いし。そして我々プレイヤーは余計なトラブルから開放されて安心感を得られるようになったと、万歳。

けど良いことだけじゃない。メリットしかないなんて世の中都合良くできてマセンねー。これについても色々思うところあるけど、すみません、思い出話だからここでストップします。


 そして・・・

その後ロードオブザリングスオンライン(LOTRO)をやったけれど、すみません、印象的とか画期的だったという面では何も書くことがありません。

原作のキャラクターに会えるのはSWGでルークやダースベイダーに会ってたし、上のマビノギで挙げた二つの特徴も実はLOTROにある。けど全部マビノギで体験してたし。プチ画期的なのが連携システムと、服装切り替えシステムかな。

あれこれ書いるけど、なんだかんだと1年半とやってるし、面白いんですよ?後発の後発MMOで、他のMMOの良い所を色々取り込んでいながら、ごった煮にならないように上手く料理したって感じかな。

もっともメインストーリは指輪物語ファンにとっては、一見の価値があると思う。原作の流れを壊さないようにゲームオリジナルストーリが展開されてて、超本格的に作られてる。

サービスがあと数ヶ月で終わりそうなので、指輪物語ファンで体験されて無い方はお早めに・・・


多分続く

テーマ : マビノギ - ジャンル : オンラインゲーム

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